мастерскАЯ групПА “темнАЯ стороНА”

 

Правила Лассоланте.

Прежде, чем перейти к Правилам как таковым, следует, возможно, хотя бы в общих чертах намекнуть, с чем предстоит столкнуться Игрокам. Их ждет столкновение не с идиллией Гондорско-нуменорского образца, а с миром, где жить по-старому уже никак. С миром отягощенным ку-у-учей проблем, стереотипов и комплексов, и при этом занятым преимущественно тем, что старается сохранить в целости-сохранности не только тело, душу, но и, традиции. Также ответить на три извечных вопроса: “что делать?”, “кто виноват?” и “почему мне так не везет?”. В процессе, так сказать, столкновения следует помнить ПЯТЬ изречений:

  1. Судьба идеального попугая в реальном мире обычно кончается в
  2. муфельной печи...

  3. В этом Мире все и вся часто оказывается не тем, чем кажется на первый взгляд.
  4. Между словами “иногда я думаю” и “я думаю” огромная разница.
  5. Там истины нет, она всегда здесь

5. Мастер - это такое существо, которое лучше не трогать.

Кажется все. Да все. Сейчас перейдем к информации, которая имеет непосредственное отношение к Игре. О! Чуть не забыл!! Мастера на Игре будут ИГРАЮЩИЕ!

Во что, собственно, играем…

"Не любо - не слушай, а врать не мешай!"

из разговора в трактире.

Прежде всего - в Средиземье. И именно в Средиземье, а не в легенды о нем. Мудрый профессор Толкин оставил достаточно полное описание… эпоса этого мира. Да-да, именно эпоса. И, в основном, двух народов: хоббитов и нолдор. Но Четвертая эпоха - время людей. Время, когда храбрые Следопыты уступают честь "охраны поселков беспечных" отрядам регулярной армии Соединенного королевства. Время, когда былые враги смогли посмотреть друг на друга беспристрастно, а у былых "друзей против общего врага" исчез тот, против кого дружить. Когда запустение и третьей эпохи сменяется возрождением. Много игр ставилось об эпических войнах с врагом, неважно, кого так называли. Зачем повторяться? И потому мы будем делать игру не о легендах, а о народе, который породил эти легенды. Простите, какая из легенд "Сильмариллиона" вам ближе?

А почему? А любимый герой? А он останется собой, если мир вокруг изменится? А мир стал иным. Совсем. И мы приглашаем вас в этот изменившийся мир.

Во время, когда отношения между странами постепенно теряют черно-белую окраску. Время, когда привычные, скрепленные тысячелетним опытом отношения начали трещать по швам и подаваться, оставляя вместо себя нечто совсем новое. Но что? Об этом и ставится наша игра.

Об этом и о Подвиге. Есть ли место Подвигу в таком мире? И, если есть, то, что им считать? Добыть Сильмарилл из короны Врага - Подвиг, а золотую чашу из дома королевского наместника? Победить вражескую рать в битве - Подвиг, а надрать уши соседу, зарящемуся на одну из твоих исконных деревенек? Выкрасть любимую из вражеского плена - Подвиг, а похитить ее из-под носа ее неуступчивого отца? Стоять денно и нощно на посту, оберегая город от набегов - Подвиг, а топать изо дня в день по одним и тем же улицам, отлавливая всякое отребье, угрожающее кошельку и здоровью почтенных горожан, ходить по ночам, оглашая город криками: "Спите, спокойно, добрые горожане!"?

А почему?

Пришло другое время, время, когда важно не только кто ты, но и какой ты. Быть героем Первой эпохи просто, вот мы, вот они, нужно только крепкие руки-ноги, здоровый разум и чуть-чуть удачи. Труднее стать героем в таком мире. Где тебе грозит не гордая (почти) и красивая (с некоторой точки зрения) смерть от руки Самого Великого Черно-бело красно-фиолетового Врага, а недоуменное прокручивание пальцем у виска со стороны соседей. И самое главное, что Деяния мало кому нужны. "Какие тут подвиги, у меня в лавке только приказчик сидит, а он за воротник заложить любит, как бы чего не вышло, пойду-ка я, господин хороший, а вы уж тут сами…" И это еще не самый худший вариант. Могут и просто на смех поднять. Или, того хуже, стражу позвать, и будешь объяснять на съезжей, кто ты, да чего ты хотел.

А сколько из жителей Нуменора так и кануло в забвение, не отметив себя ничем, кроме происхождения? Знать-то еще в хроники заносили, а простонародье? Эти, максимум, в истории влипали, пока их короли чинно шествовали в Историю.

Подводим итог. Мир изменяется. Жить по-старому больше нельзя. А отказаться от обычаев предков - невозможно. Что останется, что уйдет, решать нам вместе. Вам и нам.

О разных мнениях.

Не секрет, что существует множество взглядов на Арду. Перечислять их было бы долго, да и незачем. Скажем сразу, чтобы не возникало вопросов потом:

приняты только те, которые впишутся в общую картину игры.

  • Если ваши взгляды на Арду столь ужасно отличаются от наших, что

прийти к соглашению, подогнав их друг к другу, невозможно, то… Мы

с радостью приедем на вашу игру.

  • Мы готовы принять мнения игроков о деяниях, мыслях, идеях и

мотивах деяний их персонажей.

  • Мы готовы принять мнения игроков о законах и обычаях разных земель народов и попытаться встроить их в общую картину мира.
  • Основными книгами, на которые стоит ориентироваться являются:

"Сильмариллион", "Властелин Колец" и "Хоббит" Дж.Р.Р. Толкина. Все остальное - до тех пор, пока не им не противоречит. Это относится не только к само разработкам, но и к черновикам и неоконченным творениям самого Толкина.

С чего начинается…

"С чего размножаются ёжики?

С картинок про голых ежих…"

(Народная перепевка народной песни).

Итак, на дворе середина шестого столетия Четвертой эпохи. Более половины тысячелетия отделяет мир от ужасной Войны Кольца. Курганы погибших давно поросли травой и только самые образованные назовут Вам кого-то из полководцев того времени, кроме великого Элессара Телконтара. Да, времена изменились. Бывшие пустоши Эриадора превратились в населенную провинцию Соединенного королевства, сильнейшей державы Запада этого времени. Потомки бесстрашных Следопытов и славных Стражей Цитадели стали землевладельцами, крепко держащими свои земли от имени короля. Установилась четкая система вассалитета, четкое деление на сословия, даже появилось крупное учебное заведение - университет в Аннуминасе. Развиваются ремесла, искусства. И вроде бы все движется к всеобщему миру и порядку. Темные земли более не являются преградой, врагами и даже конкурентами в освоении южных колоний, которые после присоединения Умбара и развития мореплавания вполне появились и дают казне немало золота. В общем, страна пытается, и сохранять старые традиции и развиваться сообразно с духом времени. И это, как ни странно, даже удается. Почти во всем…

Определимся с географией. Границы владений несколько отличаются от привычных по древним картам, особенно Кардолана. Ныне он разделен на три части: Минхириат, получивший статус отдельной провинции, Северный Кардолан с частью древнего Архедайна (до Форноста) и Южный Кардолан.

Уточним место действия: северо-запад Арнора, Ангмар. Моделируемые поселения: Форност, Карн-Дум, несколько пограничных застав, замков, деревень.

Пусть ваши глаза не лезут удивленно на лоб. Да. Ангмар. И это не анахронизм. Вы действительно верите, что, располагая только холодным оружием можно уничтожить население целого горного района? Мы не верим. Итак, обзор мира игры начнем именно с Ангмара.

Как известно, королевство Ангмар было уничтожено после попытки Короля-Призрака завоевать Арнор, сражения с армией Гондора и похода Элронда. Пытавшиеся спастись за восточными склонами Мглистых гор, были рассеяны предками рохиррим. Но жители горных долин сумели отсидеться в своих почти неприступных замках. Долгое время они жили отдельно друг от друга. Власть короля была чисто номинальной, что всех устраивало. Постепенно общественные отношения упрощались. Исчезали связи между владениями, исключение составляли только те, что располагались рядом в более-менее крупных долинах. Исчезла лестница вассалитета, заменившись прямым подчинением королю всех владетелей. При такой слабости королевской власти это всех более чем устраивало.

И в состоянии такой феодальной раздробленности государство существовало много столетий. Но, около ста лет назад дед нынешнего короля сумел объединить разрозненные роды, создав вокруг Карн-Дума мощный королевский домен, на земли которого были посажены те дворяне, которые поддержали его политику. Его сын продолжил политику отца и сумел не только объединить все горные роды, но и навязать подданным закон, запрещающий владение землей иначе, чем на правах королевского представителя, держащего от него надел.

Он же, как человек неглупый возвел почитание темного учения в ранг государственной идеологии, сделав его обязательным условием владения землей. Однако, хотя роль носителей учения, называемых "посвященными" в делах правления усилилась, государство так и не стало теократическим. При нем же оживился интерес к древностям и истории. Королевство постепенно становилось " постройкой на руинах" древнего Ангмара, основанного еще беглецами из Ангбанда. В это же время среди народа постепенно развивалось и целенаправленно укреплялось осознание избранности ангмарцев, как последних носителей истинного учения. И, таким образом, на отыгрваемого время в это верит большинство. Так же одно из само названий Ангмара является "Святая страна". Но при этом в народе спокойно относятся к носителям иных взглядов, считая их заблудшими и даже жалея их, истины не ведающих.

Сословья королевства:

Простонародье. Крестьяне, купцы, ремесленники. Ну, это, как вездеJ . Только в Ангмаре нет крепостного права, крестьяне могут переходить от одного владетеля к другому. Имеют право на ношение и использование оружия, кроме "благородного" - меча. Так же имеют привилегию работать, платить налоги и служить в армии.

Дворянство. Состоит из трех прослоек: выслужившиеся, владетельные дворяне и потомки древних родов, то есть тех родов древнего Ангмара, которые пережили разгром и века усобиц. Рассмотрим все группы по порядку.

Служилое дворянство (скартабели, выслужившиеся, ново жалованные): дворяне, приобретшие свой статус через личные заслуги, не всегда имеющие возможность передать титул потомкам (получение военного звания, начиная с десятника (звания, начиная с сотника, дают право на потомственное дворянство), подвиг в военное время, спасение кого-либо из аристократии, заслуги перед страной, выдающиеся результаты научной деятельности).

Пользуются только частью дворянских прав.

Владетельные дворяне. Дворяне, как минимум с третьего поколения, управляющие наделами, полученными от короля. Пользуются всеми правами.

Древние роды. Таковыми считаются роды, известные со Второй эпохи и ранее. Наивысшим почетом пользуются роды, происходящие от воинов Ангбанда и вождей северных кланов. Пользуются не только всеми дворянскими правами, но и имеют особые наследственные привилегии. (Подробнее об ангмарском дворянстве см. раздел" Ангмар" правил по быту и этике.)

Особое место в ангмарском обществе занимают орки и волколаки, живущие на территории королевства. Эти народы живут, руководствуясь своими обычаями, попадая под действие королевского закона только при конфликте с людьми. Во время войн отряды этих народов выступают, как вспомогательные иррегулярные части.

Орки. Живут родами. Обычно занимают пещеру где-нибудь в горах, куда не особо часто ходят в гости. Основной источник существования - охота, ремесло. В голодные годы могут устроить набег, причем, как на арнорские, так и на ангмарские поселения, что иногда ведет к военным столкновениям с дворянскими дружинами и королевскими войсками. Общего вождя у орков Ангмара нет. Известно много смешенных браков с людьми. Потомки таких браков равноправны с людьми.

Волколаки. Живут, обычно, небольшими стаями. Могут жить вместе с людьми, например в деревне. Патологически не любят города. Конфликтов с людьми очень мало. Основная причина - похищение скота. Известны случаи породнения с людскими родами, даже дворянскими, например, представители рода Черного Волка с гордостью говорят о том, что один из их предков взял в жены женщину из этого народа. Так же часто служат егерями и лесничими. Взаимоотношения с людьми строят только на уважении к тому, с кем имеют дело, если человек не вызывает в них уважения, то, скорее всего, общения не будет. У волколаков Ангмара есть верховный вожак, занимающийся, в основном, разбором споров стай и вопросами войны.

Орочьи вожди и вожаки волколаков имеют статус владетельных дворян.

Теперь о Соединенном королевстве Гондора и Арнора.

Уже более сотни лет Королевство не знало серьезных войн и, тем более, поражений. Все пограничные инциденты обычно заканчивались "поигрыванием мускулами", после чего враги считали за лучшее спокойно исполнить требования. Но, как всегда, нашлись непонятливые. И этими непонятливыми оказались… Нет, не ангмарцы, а… Арнорцы!..

Успокойтесь, никакой гражданской войны нет и быть не может. Какая там распря?! Королевство едино и неделимо! Да, конечно, Умбар опять сумел отделиться, но вернуть эту область под руку Короля, примерно наказав зачинщиков - дело времени!

Нет, распри просто невозможны. Что же с того, что северяне цепляются за отжившие свой век законы, за вредные для страны привилегии и чуть что не по ним, поднимают крик, что "Элессар бы так не поступил"?

Королевство было, есть и будет Единым. Соединенным древними устоями и обычаями. А что до этих арнорских провинциалов, то они просто не понимают всего величия реформ короля Аглареба III и его Советников. Ну, время укажет им на их заблуждения, как доказало оно правоту Тар-Кирьятана. Не в первый раз великие преобразования идут против воли тех, кто не может их понять. Но, как доказал господин первый советник Курунир, власть короля - от Валар, а мятеж - деяние вдохновленное Тьмой и подлежащее расследованию специального отдела Тайной Стражи, ведающего вопросами черных культов. И, ведь, не зря говорят, что "они там с ангмарцами - то общаются и кто знает, чего им напели в уши"…

Но можно сказать и по-другому. Нет! Эти южане совсем из ума выжили. Сколько себя помню, всегда чудили. Но менять древние законы, самим Элессаром и сыном его составленные! Да на что?! На эту погань! Да как по ним жить-то? Да еще на наши земли зарятся. Мы тут жили, предки наши жили, пока

Они там на юге отдыхали. Да и откуда родом Элессар? Наш он. Он бы такого не сделал. И что это получается? Я, чей род из самого Нуменора, должен признать себе ровней какого-нибудь выскочку, у которого всего предков - он, папаша да канава, из которой его выудили? И только потому, что он в дальнем Хараде, в колониях, дело завел и теперь у него золота, хоть пол им покрой, а у меня недоимки по податям за три года? Он, получается, сотню тому, три этому и, глядишь, уже с гербом да при мече! А вчера только палубу на корабле драил и по кабакам шлялся. Ну, это совсем неслыханно. А почему роды древние не пресекут такого? Ведь есть же и на юге роды почтенные. А туда же. Эх, воистину, мир увядает…

Куда все катится? И, напоследок чего творят? Едино королевство - един закон. С чего бы это? Да с покон веку Арнор был Арнором, Гондор - Гондором. Это и земли разные и обычаи и что же, всех равнять?..

И оба взгляда по-своему правильны. Как и всегда во времена, ставившие вопрос жестко. А разрешение вопроса должно произойти в ближайшем будущем. И звучит этот вопрос так: "Как жить дальше?". Долго не был он важным, но, видно, пришло его время. Почему?

Для ответа на это "почему" придется вернуться на несколько лет назад.

А происходило в те годы следующее. После усиления позиций Гондора, как морской державы, подчинения Умбара и появления новых типов кораблей, была открыта прямая дорога на Дальний Харад. И, как и следовало ожидать, эта экспансия принесла много пользы государству. Причем в грубом и зримом материальном выражении. Но почти все доходы оставались в Гондоре. Арнорцы же, почти не получая отдачи, естественно не видели большого смысла в столь интенсивной экспансии. Однако их несогласие мало кого задевало. Но в один из дней в Умбаре вспыхнул мятеж, и выкликнутый пьяной толпой, только что повесившей королевского наместника и разорившей склады гондорских товаров, правление городом принял молодой, умный, но почти утративший здоровье капитан Локиэ, прозванный Полумертвым, который показал себя не только умным и дальновидным правителем, но и способным флотоводцем. После этого сообщение с колониями, естественно, стало сильно затрудненным.

И золотая река, питавшая Королевство, резко обмелела. Пришлось искать иные способы наполнения казны. И, естественно, обратились к тем, кто самой судьбой поставлен для наполнения казны. Но с простонародья невозможно выжать больше, чем есть. А ведь это не покрывало и трети необходимых сумм.

Но кто добровольно откажется от той жизни, которую привыкли вести, придворные и новое ("торговое", по выражению родовой аристократии) дворянство сделали все, чтобы сохранить положение. Впрочем, название "торговое" очень условно потому, что среди его представителей можно было встретить выходцев изо всех сословий, от удачливого торговца до младшего отпрыска дворянского рода. Но те, кто не вел торговлю с колониями и не имел стабильных доходов от своего поместья, не брал на откуп пошлин, оказались теми крайними, которые платят за всех.

Но кому же будет приятно, если одну за другой отменяют твои родовые привилегии. И, естественно, с выгодой для казны. Но, чтобы собрать налог, нужна некая единая база для этого. Для ее создания была предпринята попытка принятия единых законов и системы обложения податями для всего королевства.

Но в Арноре, костяк аристократии которого составляли потомки Следопытов, имевшие множество привилегий, да и отличавшихся от южан по мировосприятию, нашлись многие возмутившиеся таким оборотом дел. Вождями этих недовольных были Марах, лорд Рудаура, один из его крупнейших вассалов, рыцарь Бархир и лорд Северного Кардолана Гирион. Совет поделился на две партии: "северная" - придерживающаяся мнений от:

"не стоит менять, Элессар, он был голова, не то, что мы, он лучше знал…"

(лорд Гирион.) и до:

" шли бы вы с вашими идеями, так жили, так живем и так будем жить дальше!"

(лорд Марах).

Точки зрения их противников (т.н. "южной" партии) колебались в пределах:

от " Старые законы себя изжили" (наместник Архедайна) до " Это же королевский указ, что нам, спорить что ли?"

И по поводу этого указа было назначено слушанье в Совете Арнора. Но то, что на время прервало эти страсти, было чересчур даже после этой новости.

Дело в том, что много лет тянулось некое подобие войны на границе с Ангмаром. Именно подобие, как иначе назвать череду файд друг с другом и против всех. Основные потери несли стада и поля соседей, а кровь лилась, в основном, со спин нерадивых пастухов, проморгавших стадо и получающих за это свои законные тумаки от благодарных односельчан и господ. Впрочем, это не мешало общаться с ангмарцами, а кое-кому, даже дружить с тамошними дворянами. Благо, разделяли их не жуткие, полные опасностей пустоши, а всего несколько миль по хоть и скверным, но наезженным дорогам.

И только когда очередное должностное лицо приезжало из столицы (любой из двух), война приобретала хоть какие-то черты порядка. Но должностное лицо, проявив начальственное и служебное рвение, уезжало и все возвращалось на круги своя. Так и тянулась эта, по выражению одного из острословов "недовойна", тянулась уже около семидесяти лет, могла продолжаться и дальше в таком режиме, однако случилось досадное совпадение. Одновременно из Карн-Дума и Аннуминаса прибыли, о, ужас, два Должностных Лица С Полномочиями.

Со стороны Арнора был один из старых, заслуженных тысячников Кардоланского полка, а с ангмарской - молодой наследник престола, принц Альдор со своим оруженосцем, очень способным, энергичным, но молодым человеком по имени Даргир. И надо же было старому служаке начать показывать напоследок рвение. Это-то его и сгубило. И не только его, но и его тысячу.

Одна из застав очередной раз сменила владельца, что случалось достаточно регулярно. Но Даргир, с согласия принца, не стал закрепляться на занятой заставе, а нарушив все обычаи этой "недовойны", смел кордоны и провел силой своей тысячи рейд по приграничным замкам. Все были столь поражены, что наглецу удалось вернуться домой со всей добычей. После этого наместник Артамир подумал, прикинул сумму убытков и послал гонца на юг, дабы запросить позволения на мирные переговоры. Каковое и получил.

Все шло благополучно, но за три дня до подписания мирного договора, верховного дознавателя Арнора (главу местного отдела тайной стражи по борьбе с черными культами) нашли на улице с пробитым чеканом черепом, а накануне, едва придя с пира в посольстве, наместник почувствовал себя плохо и к утру скончался. Нашлись те, кто обвинили послов и, после стычки арестовали.

Принц и его оруженосец все отрицали, доказательств не было, а единственным доказанным преступлением было сопротивление при аресте, стоившее жизни десятку стражников. И то, имевшее место только из-за разницы процедуры ареста в Арноре и Ангмаре.

Посольство собирались уже выдворять из страны, впрочем, возможность дальнейших переговоров еще не отрицалась, но, примерно через месяц после ареста послов, в Аннуминас прибыл новый верховный дознаватель по черным культам, господин Тарлион, привезший приказ о назначении наместником Арнора одного из мелкопоместных дворян из Архедайна. Он же привез указ Короля об отказе от всяких переговоров с Ангмаром, как со страной, чтящей Моргота, территория которой должна быть присоединена к Соединенному Королевству. По его приказу Даргира прогнали из Аннуминаса, солдат в сопровождение и вручили голову принца Альдора с приказом отнести ее королю. Весь Арнор был потрясен. Многие пытались возражать Тарлиону, но он и новый наместник сумели кое-как успокоить жителей Арнора. Естественно, ангмарцы не спали терпеть и сносить оскорбления…

Из-за этих-то событий и было отложено заседание Совета. Но время отсрочки прошло и теперь судьба Арнора должна решиться.

И, наконец, последнее из событий, имеющих значение для мира. Некоторое время назад часть эльфов, ранее отплывших в Валинор, вернулась. Причем, рассказав о возвращении Валинора в круги мира. Что было расценено, как знак приближения Дагор Дагоррат. Большая часть вернувшихся эльфов поселилась в княжестве Дол-Амрот, некоторые вернулись в те места, где жили раньше. Были восстановлены Имладрис и Лориэн. Многие из эльфов живут в людских городах. Впрочем, не все так хорошо, как кажется. Мир изменился. И эльфам приходится выживать в этом мире, приспосабливаясь к изменившимся условиям существования. А люди привыкли общаться с ними не больше, чем валинорские эльфы с людьми…

С этого момента и начинается наша игра. Будущего, пока, нет. И, наверное, стоит постараться, дабы оно было, если было - то достойным, а процесс его создания - интересным.

О том, кто есть кто и как оно там.

" А еще бывают просто сны и

просто БАНАНЫ!"

(Предположительно З. Фрейд)

На нашей игре встречаются разные люди, нелюди и прочие… Но! Не все есть те, кем себя называют, даже если они в это свято верят. Людям свойственно создавать легенды, а потом свято верить в них. Причем, чаще всего, придумываются самые глупые черти, наделяются жутчайшими свойствами и становятся пугалами целых областей. И если бы это касалось только выдуманных тварей! Вспомните рассуждения Эомера об эльфах Лориена, а ведь Лориен не так уж и далеко от Рохана. Желающие других примеров да найдут их сами.

Итак. Большинство информации на игре - слухи. Достоверность - соответствующая. А чего же вы хотели от средневековья? Информационных сайтов, ежедневных газет и глобальной связи? А нету! Если указы короля или наместника еще могут огласить на площади, то остальное… А уж сведенья с Юга… Да и кому они, в сущности, нужны? А кому нужны, у того и есть.

Правила по магии.

" Да… Хреновый из меня кудесник…"

(Из размышлений Гэндальфа

на вершине Ортханка)

Магия на игре есть. Работает по принципу "поверил - прошло". Остальное - для тех, чьи персонажи с этим знакомы.

Медицина и К.

"Доктор сказал в морг, значит в морг!"

(Разговор о Фарамире, сыне Денетора

сиделки Иорет и ее помощницы)

Где бой, там раненые. Раненых надо лечить. Но и о болезнях не забывать. За этим и нужны лекари, доктора, знахари и им подобный чуждый элемент. На игре их присутствие обязательно в любом мало-мальски крупном и приличном поселении. Более того, тот, кто заявляется таковым, должен иметь хотя бы минимальные представления о лечении, и уметь хотя бы промыть и перевязать распоротую руку. Лекарь должен располагать не только знаниями, но и аптечкой (пожизневой), дабы на крик, взывающий к врачу, не приходилось выяснять, где и что на стоянке валяется.

Однако, вернемся к игровым реалиям. Лекарь - существо нужное и уважаемое. Он волен выбирать, кому оказывать помощь, как и насколько хорошо это делать. И вполне может запросить за свои услуги немало. И это его право. Не зря же он столько потратил на учение, лекарства и инструменты.

Также в обязанностях лекарей обеспечение чистоты на стоянке и в своем игровом инструментарии. Грязный инструмент и перевязочные материалы - причина воспалений ран и всех последующих радостей.

Грязь в поселениях - причина эпидемий, каковые последуют быстро. Обещаем. Более того, если игрок пребывает в зашкваренном (грязном) состоянии (особенно это касается эльфов и людской знати), то его персонаж считается впавшим в глухую депрессию, тоску по несбыточному идеалу и, потому, неспособным ни к каким активным действиям, да еще и социально опасным. А как бы вы восприняли владетельного лорда, болтающегося грязным, растрепанным, да еще и забывшим где-то меч? Плохо? Так не будьте подобны.

Теперь об оказании первой помощи. Главное - не знаешь, как правильно помочь - позови тех, кто знает. На мастерской стоянке будут люди, имеющие медицинскую подготовку.

Правила по исцелению на Лассолантэ.

Исцеление на игре (помимо магических исцелений, которые будут рассмотрены в правилах по магии) совершается в основном с помощью особых зелий, изготовление которых является делом отнюдь не простым и вовсе не быстрым даже для опытного и талантливого лекаря. Благо, некоторые зелья можно приготовить заранее.

Однако, среди целителей (и надо думать, не спроста) существует мнение, что лекарство гораздо эффективнее в том случае, если его готовят специально для определенного человека

Какие бывают целители?

Лекари на игре самые разнообразные, и лечат, ясное дело, разными методами. Встречаются следующие:

    1. Алхимики
    2. Девиз: наука ради науки!

      Лекарством занимаются походя, в промежутках между кормлением гомункулусов и обтачиванием философских камней. Как правило, их лечение не слишком эффективно, хотя иногда среди них можно найти единственного человека, который может спасти Вашу драгоценную жизнь.

    3. Знахари.
    4. Большей частью, травники. Искусство исцеления – это их цель жизни и способ существования, из чего можно сделать вывод, что многие из них добиваются в этой области весьма внушительных результатов. Не стоит, кстати, забывать, что человек, способный приготовить лекарство, может и отраву сварганить…

    5. Дипломированные доктора.
    6. Девиз: Отрежем, отрежем, отрежем Мересьеву ногу…

      Ну очень умные дядьки (теток среди них не так много). О болезнях они знают ВСЕ …, что известно о болезнях в средневековье. Так, например, им доподлинно известно, что если корова не может встать после отёла (т.е., у нее послеродовой парез) то дело все в том, что в хвосте у нее сидит червяк и сосет из нее силы. Если отрубить ей хвост, так она вскочит и сразу выздоровеет. А если у человека оспа, то, стало быть, надо сделать ему кровопускание, чтобы выпустить из него плохую кровь… Впрочем, они способны вполне адекватно лечить травмы и некоторые заболевания. Вопрос в том, где кончается приносимая ими польза и начинается непоправимый вред.

    7. Повитухи (исключительно женщины)
    8. Странные бабки. С родни знахаркам. Никто кроме них не знает, как происходит вступление человека в этот мир, и если он вступает в него без проводницы, то путь его в Арде будет труден и возможно не долог.

    9. Ведьмы и колдуны.
    10. Ай! Ой! Не к ночи будь помянуты!..

      Никто о них ничего не знает, зато все боятся. На самом деле граница между знахаркой и ведьмой тонка, как лезвие ножа, но знают об этом только очень здравомыслящие люди (а таких, смею Вас уверить, немного)

    11. Клирики.
    12. В первую очередь, это, конечно, служители Эстэ, во вторую – клирики остальных Феантури. Они исцеляют силой своих покровителей, и действия эти сродни магии. Иначе действуют служители Йаванны. Они знают все о растениях, – а значит, и о том, как с их помощью исцелить или убить.

    13. Узкие специалисты (полковые доктора и др.)
    14. В травматологии они – асы. В остальные аспекты, слава тебе, Эру, не суются.

    15. Бортники
    16. Мед, между прочим, не только вкусная “кчайность”, но и лекарство ото всех болезней в прямом смысле этого слова. Важно только знать, с каких цветов он собран, в какое время, какими пчелами и еще тысячи две мелочей, а так – пустяки, все лечится, даже чума… ну, в некоторых случаях.

    17. Цирюльники.

Девиз: рвем зубы быстро и дешево – приносим счастье (две монеты в час, постоянным клиентам – скидки)

Ну, что они делают, как Вы думаете? Зубы рвут, и кровь пускают, коновалы фиговы. Правда, других дантистов в Арде нет…

Более подробной информацией обо всех плюшках и минушках обладают отнюдь не все, а вкратце о лекарях все. Теперь

О лекарствах.

Приготовление лекарства включает следующие этапы:

  1. Сбор трав и другого сырья. Если Вы думаете, что это самая простая часть, и для этого достаточно просто быстренько пробежаться по полигону и, надрав первой попавшейся зелени, сделать вид, что это и есть целебные травы, то Вам, увы, не подняться в целительстве даже на уровень бестолкового ученика.
    1. Во-первых, чрезвычайную важность имеет время сбора. Некоторые травы собираются исключительно ночью, причем наличие или отсутствие лунного света также может играть немаловажную роль, некоторые собираются исключительно днем. Большинство трав собирается в сумерках, так как даже бестолковому ученику, очевидно, что перед рассветом в растении заключено целое море сил ночи – таинственных сил сна, изменения и скрытых желаний, а перед самым закатом травы переполнены силами дня – силами жизни, борьбы и восстановления. Как живую и мертвую воду, эти силы надо уметь использовать в сочетании, и делать это с умом и вдохновением. Действие многих трав зависит от времени их сбора очень-очень сильно. Например, собранной под утро таволгой (Fellipendula ulmaria) легко можно вывести человека из строя минимум на полдня (головная боль, головокружение, краткие обмороки, желудочные спазмы), если же собирать это растение после полудня, то с его помощью можно будет лечить многие желудочные заболевания.
    2. Во-вторых, важно, что таки вы собираете на самом деле. Предупреждаем сразу, что целитель должен знать “в лицо” каждое растение, которое собирается использовать. Более того, ему неплохо бы знать, где это растение обычно растет и как его искать в реальных условиях. Так что если вдруг Вы способны легко перепутать зверобой с мятой, то лучше бы Вам поупражняться в ботанике или не становиться лекарем.
    3. Если Вы принадлежите к движению “Зеленых”, не спешите подавать на нас в суд. Мы постараемся обставить все так, чтобы биоте полигона ничего не угрожало. С этой целью редкие виды растений, не говоря уже о внесенных в Красную книгу, либо

Что исцеляет?

  1. Травы (особая индустрия – аромомасла)
  2. Металлы
  3. Мед и прочие пчелиные продукты
  4. Части животных (жабы, змеи, олени, барсуки и пр.)
  5. Минералы
  6. Амулеты из дерева, камня и прочих штук

Какие болезни?

  1. Лихорадки
  2. Чума
  3. Холера
  4. Оспа
  5. Корь
  6. Проказа
  7. Чахотка
  8. Сифилис
  9. Дизентерия
  10. Отравления, самые разные
  11. Раны
  12. Душевные заболевания (безумие, галлюцинации, фобии и пр.)
  13. Укусы змей, бешеных животных и прочей пакости
  14. Сглаз, порча и другие безобразия, причиной которых являются ВАШИ МОГУЩЕСТВЕННЫЕ НЕДРУГИ, ХА – ХА!
  15. Зубная боль (насылается за ругань)
  16. Нарушение функций организма (мартышка к старости слаба глазами стала)
  17. Авитаминозы (цинга и другие гадости)

Какие бывают яды?

  1. Растительные
  2. Минеральные (мышьяк, сера, соли ртути, меди и свинца и т.п.)
  3. Животного происхождения (жабы, змеи и пр.)
  4. Трупный яд
  5. Грибы
  6. Несвежие и недоброкачественные продукты

Как отыгрываются болезни?

  1. эпидемии: конверты выдаются в наказание за срач в лагере. В конверте – еще два-три конверта, которые игрок должен отдать через некоторое время (час) остальным. Помимо того – описание симптомов и другой радости. В конвертах, которые он раздает, тоже конверты.
  2. Внешность больного – грим.
  3. Длительность – от часа до двух, за искл. сифилиса и проказы, а также душевных заболеваний и чахотки

    Боевые правила.

    "Главное - повалить, а там ногами запинаем"

    (Фродо - Сэмиусу о мумаке).

     

    На нашей игре принимаем бесхитовую систему моделирования боев.

    Для тех, кто не сталкивался с этой системой раньше, это система, построенная на полном отыгрывании всех пропущенных ударов и их последствий. Пример: обоюдка - одному прилетело рубящим по руке, второму - колющий в корпус. Результат: один получил травму руки, второй - выведен из строя, лежит с дыркой в пузе и медленно загибается

    Если вам повезло получить рану руки (или ноги), то сия конечность выключается

    и требует специального ухода (лечиться, лечиться и лечиться), если после этого (в смысле - раны) не исчезло желание продолжать бой - продолжайте, но без использования раненой части тела.

    Попадания в корпус – тяжёлые ранения, выключают пострадавшего из боя однозначно.

    О ранениях:

    Попадание в конечности – лёгкое ранение (может биться, кастовать и живёт без лечения две минуты, либо лежит спокойно и проживает ещё 10 минут, после чего тихо умирает от потери крови)

    Попадание в корпус или повторное попадание по конечностям – тяжёлое ранение (не бьётся, не совершает активных действий, медленно загибается 5 минут, способен на ОДНО активное действие, ограниченное 10 секундами и ведущее к скорой (1 мин.) смерти.)

    Раненых иногда стоит добивать…

    Зона поражения – полная, кроме кистей, паха и головы (народы, хотя бы из уважения к противнику…). По решенью пострадавшего-попадание в эти места= само ранение= смерть.

    Об ударах:

    1. Удар наносится РАБОЧЕЙ частью оружия

    2. Удары вообще-то принято фиксировать… (как сказал один добрый человек, “ Мы не ставим целью избить друг друга до полусмерти, мы хотим хорошо побиться и получить удовольствие”)

  4. Наложение – не удар
  5. “Швейная машинка – не удар с добиванием.
  6. Удар плашмя – обиден, но не опасен.
  7. Кулуарка (перерезание горла) есть, защита – клёпаный (кольчужный, цельнолитой и т.п.) ошейник (воротник), по жизни закрывающий шею.
  8. Оглушение – сзади, не боевой частью оружия или сцепленными руками, между лопаток. Лежит 5 минут.
  9. Удушение - обхват сзади за плечи, держать 30 секунд

Об оружии:

  1. Оружие бывает разное. На игре имитируется моделями из дерева, пластика или дюраля.
  2. Моделям оружия надлежит хотя бы издали напоминать то, что они моделируют.
  3. В спорных случаях гуманность оружия проверяется на владельце.
  4. Модели оружия не должны иметь: острых кромок, шероховатостей, отваливающихся частей,

слетающих гуманизаторов, гард с острыми краями и т.п.

Оружие и доспехи:

Доспехи:

Доспехи увеличивают количество ударов, которые можно словить без риска для жизни.

Доспехи прикрывают то, что прикрывают (кираса ноги не закроет). Удар, пришедшийся вскользь по доспеху даже не портит оный, не говоря уже о содержимом.

На игре доспехи делятся на три группы:

1. Лёгкий: кожаный, стёганый, клёпаный. Держит один удар.

2. Средний: кольчуга, кожа с металлом и т. п. Держит два удара

3. Тяжёлый: всё, что круче среднего. Держит три удара

4. Особый. Все заклятые доспехи или доспехи, сделанные особым способом.

Примечания:

  1. Плохой доспех - на категорию ниже.
  2. Наручи, поножи и шлемы классифицируются, как доспехи (по исполнению).
  3. Если снятие оружия больше прочности доспеха – он разбит, но ранение на порядок легче (тяжёлое – в лёгкое; лёгкое – не ранен)
  4. За хорошо сделанный доспех – доп. кайфы.

Оружие:

Оружие существует, чтобы причинять добро ближнему своему, что оно и делает с большим или меньшим успехом.

Клинковое.

1. Мечи:

Одноручные (длина до 80 см) снятие с доспехов-1

Полуторные (80-120 см рукоять позволяет работать двумя руками) снятие с доспехов-2

Двуручные (более 120 см) игнорирует лёгкий и средний доспехи, снятие с доспехов- 3, рубит конечности (обычными методами не восстановить), любая рана - является тяжёлой, но работать только двумя руками.

Сабли снятие с доспехов - 1

2. Топоры

Одноручные - 1 с доспеха.

Двуручные – 3 с доспеха, дополнительные свойства – как у двуручного меча.

Ростовые копья, протазаны и другое древковое оружие тех же размеров

игнорируют лёгкий доспех, с остальных- 2

Сложное древковое оружие имеет все свойства простых видов оружия, из которых состоит

  1. Пика (4м и более) игнорирует лёгкий и средний доспех, с тяжёлого снятие 3.
  2. Булавы и иже с ними:
  3. Булава: короткая игнорирует лёгкий доспех, с остальных- 1.

    Двуручная – 3 с доспеха, игнорирует лёгкий и средний, не наносит лёгких ран.

  4. Чекан: пробивает любой доспех.
  5. Кистени и т.д.

Кистень: -1 с доспеха, соотношение длинны древка и гибкой части - любое.

Моргенштерн (древко от 120 см, верёвка – до 30 см боевая часть –20 см и шире) – игнорирует доспехи всех типов, дробит конечности до полной неработоспособности, но биться только двумя руками.

Примечание №1 – само ранения считаются.

7. Ножи и кинжалы – доспехов не берут.

8. Метательное оружие.

Лук: 1 с доспеха. (Натяжение – до 20 кг стрелы – гуманизированные, проверка на владельце.)

Арбалет: вблизи (до 5м) пробивает любой доспех, далее – кроме тяжёлого снятие- 4

Метательные ножи и лезвия – доспехов не пробивают.

9. Специальное оружие.

Специальное оружие делится на заклятое и оружие мастерской работы. Заклятое оружие проявляет свои свойства только в бою с теми, против кого оно заклято.

Оружие мастерской работы наносит большие повреждения доспехам, нежели простое оружие этого типа.

Количество ударов разными типами оружия, достаточное

для пробивания доспехов.

Ме-чи

То-по- ры

?

Пи-ки

Бу-ла-вы

Че-кан

Кис-те-ни

Но-жи

Мета-тель-ное ору-жие.

Спец. ору-жие.

Легкий

1

1

1

I

1

I

I

I

I

I

Средний

2

2

1

I

2

I

1

I

2

I

Тяжелый

3

3

2

1

3

1

2

1

3

1

Особый

?

?

?

?

?

?

?

?

?

?

I -игнорирование доспеха ( повреждение наносится, как по голому телу).

Остальное оружие допускается в личном порядке.

Примечание № 1 - Некоторые существа имеют особые свойства, помогающие или мешающие в бою.

Примечание № 2 – Перехват оружия за не боевую часть – разрешён.

Примечание № 3 – Удары ногами в щит – разрешаются.

Примечание № 4 - Свои повреждения каждый отслеживает сам.

Пока кому бы то ни было, оказывают реальную мед помощь,

и лечащие, и лечимые находятся ВНЕ ИГРЫ.

 

Предупреждение! Изучить всем решившим заявиться.

Коли уж взяли в руки, значит заинтересовались. Ну что ж... Пеняйте на себя...

Далее - разнообразные предупреждения и предостережения.

Если после прочтения данного документа Вы решите подать заявку на Игру, то зарубите себе на носу, что:

  • Мастера Игры предупреждают людей с неустойчивой психикой и тех, кто допускает возможность неполадок в ней в случае сильных психических нагрузок, - НЕ ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКУ НА НАШУ ИГРУ;

- В СВЯЗИ С ВЫШЕЗАЯВЛЕННЫМ МАСТЕРА КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ ЖЕЛАЮТ ВИДЕТЬ НА ИГРЕ ГЛЮКОЛОВОВ И ИНЫХ КАСТУЁВ, ОДНАКО, ЕЖЕЛИ ОНЫЕ ТАКИ ПРОРВУТСЯ ЧЕРЕЗ УЧИНЕННЫЕ ИМ ПРЕПОНЫ, ПУСТЬ ИМЕЮТ ВВИДУ:

ИХ ВЫЯВЯТ, ВЫГЛУМЯТ И ИЗОЛИРУЮТ ОТ НОРМАЛЬНЫХ ИГРОКОВ;

  • если Вы считаете себя добрым христианином и Вам искренне противны всевозможные измывательства над религиозными первоисточниками - НЕ ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКУ НА НАШУ ИГРУ;
  • если Вы считаете себя настоящим сатанистом и Вам вельми приятны всевозможные измывательства над духовными ценностями вышеуказанных личностей - НЕ ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКУ НА НАШУ ИГРУ;
  • если Вы считаете себя законченным апокрифистом и уверены, что "Профессор во всем не прав", а любая ссылка на его тексты приводит вас в состояние аффекта, НЕ ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКУ НА НАШУ ИГРУ;
  • если Вы склонны слишком ярко воспринимать игровой процесс и знаете, что это может серьезно повлиять на Вашу жизнь вне Игры - НЕ ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКУ НА НАШУ ИГРУ;
  • если Вы не имеете минимальных актерских (или лицедейских) навыков и не способны отличать красоту от мерзости, эстетство от цинизма, склонность к мордобою от силы и мужества - НЕ ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКУ НА НАШУ ИГРУ;
  • если Вы не имеете игрового костюма и не представляете, где его взять - НЕ ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКУ НА НАШУ ИГРУ;
  • если у Вас есть вбитый гвоздями взгляд на то, какими должны быть жители Арды - НЕ ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКУ НА НАШУ ИГРУ;
  • если Вы считаете себя величайшим знатоком Арды и всего творчества Толкина и склонны навязывать это всем, то во избежании излишнего обглумления Вас НЕ ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКУ НА НАШУ ИГРУ;
  • если Вы считаете, что ни одна Игра не может развиваться без активного участия Мастеров или ежели Вы любите обращаться к Мастерам на Игре при возникновении любого вопроса, кажущегося Вам неразрешимым, - НЕ ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКУ НА НАШУ ИГРУ;

- и, наконец, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЯВЛЯЕТЕСЬ ХОТЯ БЫ ВОТ НА столько ТВОРЧЕСКОЙ ЛИЧНОСТЬЮ И НЕ УМЕЕТЕ ДУМАТЬ (ДУМАТЬ, ДУМАТЬ, ДУМАТЬ) - НЕ ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКУ НА НАШУ ИГРУ!

Уф-фффф... Кажется, с предупреждениями пока все.

Форма заявки здесь.

 

 

нА заглавнуЮ страницУ

Сайт управляется системой uCoz